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●基本 とりあえずバッタでJAする。攻めも守りもこれで安定しがちバングのJB先端だと負ける 2Dが見えたら投げる。 相手は対空技が少ないのでバッタしまくる 空対空JAがHIT>JB(jc)>JC>JD>〆かBorC無双〆 ●待ち~被固め、被起き攻め時 相手の空ダを吹雪で落とせればいいが 手裏剣と一緒に突っ込んでくるようなら後手に回りがちになる。 また、相手のJCを食らうと相手の起き攻め→固めという嫌な流れになりがち。 被起き攻め時は以前寝っぱが有効とか書いてあったが バングのゲージが50%↑ある時は起こして大噴火で4000近く持ってかれるので厳禁 被起き攻めの読み合いは(ジン側:バング側 主な解決策 ガード:コマ投げ で負け 暴れ(2A等)。移動受身で解決 暴れ:小パン等 で負け ガード 移動受身?(たまに拾われる 昇竜C,D:2D で負け 暴れ(2B,3C限定)。RC後ガードor投げ(相手のタイミング次第) 寝っぱ 起こして大噴火 もう一度言うが大噴火が食らうと痛い、移動受身かさっさと起きる 切り返すならやっぱりバリガ→バッタ→空波動D等が一番な気がする。 ●攻勢時 各種Dや波動A~Cを出すとバングの2DによるGPからフルコンされかねないのでD等で固めない。 jcをうまく使って固めるが、2Dで暴れられると厄介。 2D振らせて空波動Dなりで狩るほうのがいいかも。 JBをバング側2DでGPされたら空波動Dやると危ない。 相手もバッタしがちなのでJAをとにかく振って飛ばせないように。 起き攻めは特に意識することがない。 強いて言えば バング側に 移動受身→双掌打(CH)→大噴火で5000ダメージがある。(若干ネタいらしい 起き攻め重ね損ねでもらうと洒落にならない。
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【キャラ限定コンボ】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】GP対策 その他 【未整理】 簡易編集会議所 【立ち回り】 【総合】 立ち回りはウロボロス関係で多少有利な気がするが、何しろパワー負けしているのがネック。 ガトルートがわかりやすいキャラなので、直ガしてゲージ貯めつつ、逃げる。逃げに見せかけた、蛇翼割り込みが勝利の鍵。 【開幕】 開幕から逃げバッタJ6D、J5D、6Dなんかで取り合えず距離を離す。 釘投げてる場合は高い位置でガードor食らい逃げ。 【遠距離】 お互いにそれほどやれることがない距離。 バング側は隙を突いて一気に攻め込みたく、D手裏剣を盾にして前に出てくることが多い。これを上手くB派生などで回避出来ると、手裏剣の無駄遣い+相手が焦れて動きやすくなる。相手が手裏剣を打つのを自重してくれば、ウロボロスが打ちやすくなってくる。 【中距離】 地上戦はリーチの長い下段である3Cが胆。先に出せればバングの5Aや5Bに負けない。 バング側が攻めてこないで様子見してるようなら、J4D即Dや5D即D J6Dや5D絡ませずに派生D J2Cとかの読まれづらい飛び込みで固めに持っていく。5D絡ませた場合はD派生 早めJBで割と安定して飛び込めると思う。 【近距離】 【空対空】 【地対空】 5A自体、発生も早くて反確もないから多めに振っていい。牙昇脚はハイリスクハイリターン。 空中フラフラ飛んでるバングに対し、もぐりこんで5A。不用意なJBを打ってくるバングに対しても5A。めくりキックは5Aで落とせる。 バング側が牽制で振るようなJBとかに対しての当てに行くようなステ5Aだと思う。 2Cはスカされた時のリスクが高いからあまりおすすめしない。これ以外の飛びは空ガ等で拒否る。 【空対地】 【起き攻め】 飛鎌突でダウンとった後、2起き上がり 5Aみたいな暴れしてくるような奴には2B重ねや生3C等でお仕置き。 寝っぱなしも2B。3Cはバング5Aをスカしやすい。 というか、画面端以外では無理して起き攻めする必要はないと思う。ただ端では逃がさないつもりで。 【被起き攻め】 【固め】 立ちBを起点に裂閃牙、2B 裂閃牙、6A、低ダJ2C、後ろJ6D、コマ投げ、5Aスカし投げなど 直ガを狙ってるようなら2B 3Cや2B 5C 低ダor3Cなどで的を絞らせない。 【被固め】 5B 5Cは直ガしないと無敵以外じゃ割り込めない2A暴れしてるだけだと、見破られたらB Cで狩られる 5B 2B 2Cまでは直ガしても連続ガード5B直ガ暴れなら2B2Cなら連続ガードだから中段とB止め狩れるかもでも見破られたらディレイで(ry 蛇翼割り込みはA系直ガのあとが比較的安全だが難しい 【キャラ限定コンボ】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 GP対策 地上でガードポイント取られたら速効で牙砕衝を入力運が良ければ投げれるし、裏に回られても無敵時間で攻撃を回避できる バングJDを5Aでガードポイント取られたときあきらめずに5A擦ればコンボ行けるかもね。 その他 画面端蛇翼後は無理してフルコン狙いの裏回りコンするより、状況重視andバー対になる2D拾いの方がいいと思う。裏回りコンする場合、裏回り後の5Bor5C後にバーストする場合が多いのでそこでバースト読めたらきもちいーだろー!! 試合後半、画面端での金バ起き攻めはマジで強いと思う。特に二本先取。暴れは食えるし、地上ガードさせれば2Aorコマ投げで糞択できる。 【未整理】 簡易編集会議所 名前 コメント すべてのコメントを見る
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要注意技 バング限定と書いたスレッジループのAスレ>BCは対戦ではまったく決められず CPUバング限定なのだろうか・・・んなばかな そのかわりバングはしゃがみやられの広さがハンパ無いのでほとんどの場所でループが可能 バング(あとレイチェル)は低空ダッシュ絡めた裏周り固めループがキツイ コレは投げキャラの宿命だよね。 5A振っても落とせないし、2Cや623Cも機能しない 後Jガードが妥当かもしれんが、解決にはなってない ガードポイント対策 立ち回りで見るのはほぼ2DとJDのみ。6Dはコンボ中以外見ない。NDは色々お察し。 主な用途は ND・・・・・何に使うのか謎。コンボ位?上中下段全て取るけどガードポイントは発生前に消える。上段。ジャンプキャンセル可。 6D・・・・・足払い→6D→JCC双掌打みたいにコンボに絡めて使う。上中段当身。下段。ジャンプキャンセル可。 2D・・・・・地対空、スレッジなどの牽制を取る用途で。多分上中下段当身。発生までガードポイントが持続。リーチが短い。ジャンプキャンセル可。 JD・・・・・投げ読み、空対空の目的で低空で出す。 で、食らいたくないのは2D、JD。50%有ると4500↑減らされつつ画面端で起き攻め開始。 テイガー側のGP対策としては、安易に大きい技を振らないのが一番良い。 後はJD以外の場合だけど、常にAドラコマンド仕込みつつ、GP見えたらAバドラってのが理想。裏表関係無しに出る一回転技の恩恵ですね。 で、JDガード後は二回転確定します。通常ガードでも確定です。 この辺見せればGPは抑制できると思うんで、こんな感じで。 基本立ち回り 遠距離戦 バング側やること無いんで、磁力でも着いて無い限りはほっといても近づいてきます。 テイガーは磁力でも溜めつつ、前歩きなんかしてまったりしてれば良いんじゃないでしょうか。 ただスライディングだけには気をつけるように。ガードしたらフルコン決めて分からせれば良いと思います。 磁力がついてもあんまり焦らない事。じりじり歩いて近寄りましょう。 中距離戦 バングが釘を盾に近づいてくる。読めたらBスレで触る。 バッタしつつ低空JDが地上、空中ともに牽制できて良い感じ。GPとD釘がちょっと怖いですけど。 下手にBスレ、地上D系辺り打つとGPの的なので、様子見混ぜつつちまちま牽制してるのが良いと。 5DにGETBとかAドラ仕込んでGP見てから余裕でした、とかになると楽になるのかなぁw 近距離戦 お互いの有利距離。大体の場合どっちかの攻めるターンである場合が殆どです。 なのでここの項は攻め、被攻めの場合に分けて書きます。 テイガーが攻めのとき 状況的には、「A,Bスレ、をガードさせた」、「2Dをガードさせた」辺りが多いと思われます。後は相手の受身後とか。 この状況だと普通に投げと打撃と様子見で読み合いするだけです。 気をつけるべきは相手の低空JDとぶっぱ大噴火。AドラスカってCHすると涙目。でもガードしたらJDならGETB、大噴火ならなんでも確定。 小ネタとしては、バングのバクステ出始めには何一つ無敵が無いんでGETBで吸えます。 バング側が攻めているとき 特に特筆するべき攻めは無いんで普通に捌く位しか無いっぽい。コマ投げがあるくらいか。 地上戦で主に使われるのは2A(下段)、5C(中段)、コマ投げ、通常投げ辺り。 気合ガードするか、バリアガード、バクステ、Aドラ辺りで逆択迫る位しかすること無いかと。 めくりJ攻撃、すかし下段は気合ガードするしか無いと思われます。直ガでプレッシャーかけるのは重要。 小ネタは、相手が低空ダッシュB→Cから地上Aとか出すなら、C直ガAドラとかGETBで吸えること。 後は受身を前転後転で行い、キャンセルしてAドラ、GETB、コレダーとかで逆択迫ると面白い。 5B→2Bの連携はGETBで割り込めるらしいけど狙ってこと無いんでなんとも。難しいのは確かだと。 風林火山発動されたら 現状何して良いか良く分からない。 ガン不利なのは間違いなさそう。誰か対策お願いします。 二回転確定ポイント(RCしない、かつ風林火山中じゃない場合に限る) JDガード後 2C(足払い)ガード後 3C(スライディング)ガード後 双掌打(623C)直ガ後。もしかすると通常ガードでも確定かも。 大噴火ガード後
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 対バング 開幕 様子見 その後は、無理には動かず、スパイクやサマナーでの牽制をちまちま行い、釘を使わせていく事を意識します 釘はよけれないのであれば、ハイジャンプして高い位置で一本くらう、などすると その後の復帰+空中行動で捕まりにくいです 対空は、6A、2DDメインで、たまにJD読みの 空投げも混ぜていくと相手は対空ずらしなども使えなくなるのでやりやすくなります 固められた場合はバックステップか飛ぶをメインに 地上戦はできるだけしないように 最近やってる事として 5C見てからグラビティは頑張ればできる範囲っぽいです 6A、5Cを近い間合いで出してくる人なら狙ってもいいかもしれません 50%たまったときに相手の崩しを全部対処するのは不可能かと 思われます 理想は触らせないことですけど 難しいと思うので 何を捨てるか一瞬で判断するのも必要 相手に50%たまったらサマナーを少しだけ控え目に意識チェンジ いやまぁ 安定は無理っぽいキャラですね 最近バング使いの方々がΛとの対戦が増えてきたのか わかられちゃってる事が多くて、めんどいです やっぱ釘を消費させる事が大事になってくると思います ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 開幕 空中バックダッシュか空中バックハイジャンプがいいと思います 空中滞在時に相手の行動を見て、対処を切り替えると楽です 技相性 バング5A5B ラムダの3Cですかせる 5Bは根元疑わしいが バングのJA ラムダの6Aがすかる事が多い バングのJB ラムダの3Cで勝てる バングのJ4B ラムダの2Aで勝てる(ファンネル部分がくらい判定でかくなるので 引き付け) バングのJC ラムダの6Aで勝てる J4B狙いでこちらが2A振ると 相手の根元JBに負けるけど その場合5A対空が勝てる まぁ J4Bの発見はでかかったですかね ああ後 相手の5Dでも6Dでもいいけど ガードポイント取られたら投げと重力使い分けとか思ってたけど 重力だけでいいっぽいです 裏周りにもなぜか背中部分の攻撃判定に当たるので 状況的には スパイク打つ>相手が5D、6Dで取る>ラムダが動かず立っている >転移見てから重力 が起こりそう 今日の対戦で良かったなと思える方法はスパイクと共にガンダッシュ 転移しなかったら通常技確定 転移したら重力確定 後ろに回ったと判断できたら 5D>キャバリエ 2DはCHしないっぽいので裏に回っても 5DD ブレードかな 相手の6Bガード後はこちらは5A以外勝てるものなし やっぱり誰が相手でも何とかなりそうなレベルまでは上げれそう 次はハザマ調べたい所です 追記 バングの2C直ガードしたらバクステ安定 まずラムダの3Cですが すごい低姿勢になるまでに数フレームあるようで その姿勢になると バングのJB、5A、5Bに勝てるって感じ JAは前回の内容と同じ バングJ4Bですが 引き付けが大事らしいとか言いましたが それは単なる発生勝ちだっただけっぽい 引き付けに5Aが勝てるのもこれが理由で 早めに出されても2Aを押した瞬間にファンネルのような部分の くらい判定がでかくなるのでCH もちろん5Aも負け 3C低姿勢部分も負け つまり早めに出されると負け なのでJA、空投げを狙うといい感じ 特に50%あるときは 早めJ4Bに対して投げぬけミスを誘えるっぽいので 重いダメージの空投げがお勧め そうすると相手が違う選択肢を選び始めるので他の技が 効果を出すって感じです で、コメントをいただいたように JC ですが 確かにこちらの6A対空に勝てる高さありましたが そもそも僕はバング戦に限らず、その高さを見てから6A対空ではなく 2D 対空しかしたことないのでわかりませんでした それと今は2D対空から3500ほどは取れると思うので その高さで技を振ってくるというのはむしろありがたいと思います ここら辺もはしょりすぎてたため、調べなおしましたが 要はこっちが2D対空したくない高さでの対空って感じですね ああそれと 相手の2C直ガード後にバクステ安定とかほざきましたが 2C止めダッシュ5Bが間に合うっぽいですね まぁこれは他のすべての選択肢には結構相性いいので 負けたら読み負け で、納得できそうです あとバングの6Bは3Cの低姿勢部分でもよけれない程 判定が強かったです あとは如何に釘を早くなくさせるかですね 釘さえなくなればこちらが有利になるっぽいので そこがポイント 僕はD釘に関してですが 一番こちら側に跳ねる釘と真ん中の釘をバックジャンプダッシュで 相手の位置を見てJ2DかJDを振り、サマナーをガードさせて クレキャンをして その間に落ちるようにしてます 今のとここれでブッパD釘からほとんど触れられていないので 上手く使わせることができてます バング戦の双直ガード後バクステは 相手の双を出すタイミングで変わると思います ディレイをかけての打ちきりだったら もしかしたら5D間に合うかもくらいです 画面中央で双直ガードを狙う事に 僕はリスクの方がでかいと思ってるので 画面端の時のみ意識してるようにしています 自信があるのであれば絶対に狙うべきだと思いますが 取っても重い反撃につながらないのでやっぱり 割りに合わないとは思います そこらは個人でどのように考えるか、ですね バング戦でバング側の方にD転移使えば?っていう コメントありますが こっちはスパイク盾にしてそれを狙ってるのを相手側もわかってるから してこなかったのだと思います ちなみに2D以外で取って裏に転移すると こちらの5DCH 2Dで取るとしゃがみくらいで潰せるので ブレードまで簡単にヒットさせる事ができます 5B止め確認5A 相手のしゃがみ状態に当たらない+2Aにもくぐられる 5B止め確認バクステ 相手が見てからダッシュ5B 余裕でした やっぱり5B止め確認には2Aがいいらしいけど 僕の反応では切り替えしが半々以下 5Aの場合、相手が5B止め5Aとかでもかなりの割合で勝てた 2Fの差は大きい 僕の反応を2F早くするしかないけど、厳しい どうしたものか2A始動は安いと割り切るのもいいかも ■5B止めに対する5A暴れ あれは5B止め5Aなどに確定です 5Bディレイ2Bなどに負けたりしますが あそこまでディレイかけてないなら出ないと思って、5A振りました 164 なんて丁寧な良いお方(ノェ;) 低ダとD釘頭にありませんでしたw その二つにも勝てるなら余計やるべきですね バング戦は対策+人対策が入れば結構勝てると思いますので つらい部分だけに目を向けず頑張りましょうw バング戦は釘を打たせる 画面に集中する、怒らない、後は転移に対応できるようにしておく って事ですね 距離は常に離しておくことが大事です 50%たまったらゲージは全部崩しに使えるように立ち回れないと ダメージ負けしやすいです ガードを5B以降のリボルバーアクションにバリア貼るようにするといいかもです 6A対空ですかね? 上を通り過ぎるって事はかなりの高さなので 下をダッシュするだけでいいかと 2DD対空は・・・しっかりガードさせてくださいとしか!
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必殺技 真空烈風バング落とし[623C]【2095】 投げ抜け不能のコマンド投げ。 RCから追撃した時のダメージが大きい。 昇天粉砕バング落とし・改[(空中で)623C]【2485】 投げ抜け不能の空中コマンド投げ。 地上コマ投げよりRCした時のダメージが大きい。 バング双掌打・金剛戟[623B]【1300】 始動 60% 乗算 92% 同技補正 10% 今作は画面端でのみバウンドするように変更された。 中央でこの技で〆ると運びやすいが、相手に逃げられやすい。 カウンターした時は前作同様に中央でもバウンドするので追撃のチャンス。 バング双掌打・天剛戟[(空中で)623B]【1300】 始動 100% 乗算 84% 同技補正 10% こちらも画面端でのみバウンドする。カウンター時も同様。 硬直が大幅に減少しているためコンボがしやすい、この技で締めた際の状況が良い。 といった恩恵がある。確反が無いほど硬直が少ないという情報もある。 バング流手裏剣術 [(空中で)236 + AorBorCorD] 【A釘 300】始動 100% 乗算 84% 30度くらいの角度で投げる。変化は特になし。 【B釘・爆発 300・???】始動 ???,??? 乗算 ???,??? 相変わらず慣性をつけたまま投げることができる。 投げ B釘での着地はできなくなったが 6C B釘での着地というテクニックが残った。 【C釘 300】始動 100% 乗算 84% コンボパーツとして非常にお世話になる。 始動補正が良いので対空潰しとしても有効。 【D釘 174×3】始動 100% 乗算 84%(一本ずつ計算される) ダメージが減少した。空中ヒット時相手を叩きつけるように変更されたため、 くらい逃げを抑止できるようになった。 ヒット確認が難しいので固めもダウン追撃もこなせる2Bで突っ込むのが無難か。 釘設置[(空中可)214AorBorCorD] 硬直、設置位置は特に変化なし。 秘術・バング瞬間移動の術[GP成功時にAorBorC] 多段技を取った場合でも転移が可能となっている。 秘術・疾風バング瞬間移動の術[(空中で)GP成功時にAorBorC] 同上。 ディストーションドライブ(ヒートゲージ50%消費) 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」[2363214C]【3146】 発動時の無敵は健在。ダメージが若干減少したらしい。 最終段の硬直が増加したらしく、RCなしでは追撃不可。 どこからでも端まで運べるため締めたあとの状況は良好。 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」 [(風林火山が燃えている時)632146D] バックダッシュが半分程度に 獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」[632146B]【 * 】 完全発生保障。釘の残り本数によって持続時間が変わる。 なお、使用後は釘が0本になるのでご注意を。 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」[236236A]【2500】 始動 100% 乗算 40% 前作より発生が少し鈍化したが、発生まで無敵がつくようになった。 ダメージとダメージ保障が上がっており、1000弱のダメージを与ることが可能。 補正は厳しいがRCが可能になったため、あと少しの追撃が可能になった。 アストラルヒート (自分が次のラウンド取得で勝利、相手の体力が35%以下、 ヒートゲージ100%消費、バーストアイコンが1つ以上使用可能) 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」[6321463214D]【一撃必殺】 ゲージ100%だけでなく、バーストも消費するので注意。 前作にあった高度制限が解除された。 1Fから投げに対してもGPが発生し、転移も可能。持続は長くガード不能判定。 地上で63214 632147Dという風にコマンドを仕込めば低空で出しやすい。 これを見事ヒットさせるとバングに変化が… コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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164 :名無しさん:2009/02/05(木) 02 38 18 ID sliVeMtU0 初心者のバング殿対策箇条書き。 誰の助けにもならないだろうけど まずバング殿を良く見る。全部直ガしてやるくらいの心意気で見つめる 取り合えず6Dで3C誘って、ガードしてボコボコにする 6Dはガードさせる目的で出す。安易に空ダしてくるならわからせる D釘を2Dで落とそうとすると大体相打ちでこっちが痛い目みる 画面中央の固めは大体バクステで抜けれるので兎に角画面端から逃げる 遠距離や近距離はともかく中距離がヤバい。 逃げるか距離を詰めるかする。適当に牽制を振ると死ぬ。 空ダのない状態で空中受身しても反撃不可。素直に落ちる 対空攻撃皆無のバング殿とはいえνのJ2Cとか5Aでも落とされる。 D釘読んでCrSで全段相殺は可能 近距離での殴り合いは若干不利程度。 Dで捕まえて殴りかかる戦い方も良いかも
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開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ バング2Cに対しては直ガCIDが確定する ただしノックバックしたりして距離が遠いとスカって大惨事なので距離はよく見て また、2Dを出されても打ち負けてしまう ゲージがあればRCから反確取れるので安心かつ意識させれば向こうはプレッシャー 「2Dを出さねばならない」という選択肢を作ることが肝心 2Dを完全に読めれば様子見からフェイタール!相手は死ぬ 629 :名無しさん:2010/01/03(日) 23 37 00 ID XEqLP.pIO 626 バング5Aはなんも無敵ないけど発生5Fだから発生負けしてるね めくりJBとJC先端はわりと安全 早めを心がけて出すしかない 真上に弱いから真上JBが一番いいかも バングは対空しか弱点ないからバッタするしかない 空中技を上手く振るのとこっちもしっかり対空するとだいぶ楽だよ 5A対空のうまいバングはPSもいい ラグナ5Aも同じ使い方できるから使うといい ついでだから色々書いておくと 双でプライマ削ってくるバングは直ガBでわからせる D釘は空中直ガ降りJBがわりと安定 毒っても焦らない 基本的にリバサIDは使わないほうが勝率よくなるはず コマ投げはRCから4400+毒だから50%あるときは一番怖い 100%だと5700+毒 半分体力あっても死ぬからパネェ 空中版だとさらにダメージ高い 阿修羅はラグナなら気にしないで平気 …長いな 最後に一つ ハーデスは食らうな!これ一番大事 5B先端当てを直ガされたら確反?5Bで割られるとかなんとか 688 :名無しさん:2010/01/05(火) 05 42 02 ID F2hxJqyYO 686 読みあいとか技相性とか、何かネタだしてからそういう発言して欲しいな… 通常技キャンセルハーデスは直ガ立Bで割られる 直ガ阿修羅は一応立Dで潰せる距離がある 立Dダッシュキャンセルは、通常ガードで距離が遠いと反確、近くでも直ガされたら反確 出し切っても反確 ヘルズまで出し切った方がまだマシ 立Bをガードポイントで取られた際は、2Bが安定だが 仮にC系を出したら最速3Cがぎりぎり間に合う このぐらいしかネタがない… 基礎を煮詰めると、無理ゲーな臭いしかしないな… 696 :名無しさん:2010/01/05(火) 10 38 05 ID uKJIwF760 2D転移は2Bおいとくのがいいかも 博打で6Cなんかも楽しい 近い位置なら投げが一番安全だとは思うけど 701 :名無しさん:2010/01/05(火) 16 30 11 ID /A.LK5BA0 バング戦はこっちのJ攻撃は近距離だと立Aで全て落とされるのでJC先端、たまにベリアル。 前作同様対空は6Aが機能するがバングJDでズラされる。JD直ガ出来れば反確なのでそこは読みあい。 2D擦ってくるバングは2Bなどの下段多めでわからせる。 バング立Cは気合で立つ。バング立C先端は食らっても足払いが届かないのでしゃがんどく。 一応キャンセル大噴火もあるのでゲージ100%あるときは注意。 完全に読めたら2CでFC取れないかな?w 阿修羅は食らっても大噴火よりは安いし密着+有利なのでトドメ以外に使われたらある意味逆にチャンス。 阿修羅>阿修羅されても台パンするなよ絶対だぞ ガトからの崩しを意識するよりも中距離での立ち回り、刺し合いを意識したほうがいいかも。 688 スマンかった 正直ネタというネタはないw 通常技直ガからBで割ってくるバングは微ディレイガトでカウンター取れないの? だとしたらかなりキツいな…。常時逆2択くらってる気分だ。 直ガ気味のバングなら生ガントレや通常技単発キャンセルガントレor2Dが機能すると思う。 2Dはゲージあるときに。 903 :名無しさん:2010/01/11(月) 20 08 03 ID EmxIsNCE0 897 バング使いが横から口出すと 、バング5Cって18フレなんですね…(CTから変更がなければですが…) ラグナのしゃがみに当たる(ラグナに中段として機能する)のは24Fから ラグナよりしゃがみガードが高いキャラには1,2F早くなる、けどラグナよりしゃがみガード高いキャラ少n バング5B 5Cのガトは通常ガードだと、小パンで割れないくらい隙間がないです 通常ガードで割れるのは、立ちA、2A、2B、(昇竜とか無敵技全般) 割れないのは、立ちB、投げ しかし画面見ないで割ろうとするとB 双やB ディレイ2Bの暴れ潰し択でわからされる 反応が良い人なら立ちBからは全神経集中して立ちC警戒してれば、見てから2Aで割れる 立ちB直ガすると立ちCに対して2Cfch狙えるから、ワンパなバングにはたまーに狙ってみても良いかもね ただ、直ガ2Cは画面見ないで最速で出さないとならないから、バングがごく普通にB 2Bってやってたら勝手にしゃがみカウンターしてラグナが死ぬ というかB CかB出し切り様子見意外に負ける あくまでB Cばっかやってくる厨バングを殺すための一発ネタで あと一発ネタで、B Cの立ちBをバリアガードしたらヘルズで立ちCすかしつつ殴れるとかあるけど これも一点読み一発ネタだね。例によって立ちC意外やられてると死ぬしw 立ちBからは直ガ昇竜(&入れっぱ逃げ)対策にディレイ立ちDって選択肢もあるので、 これやってくるバングに直ガ昇竜すると辱められることがあるぞ! 898 CSではまだやられたことないからわからないんだけど、 CTでは2B 最速2Cでも直ガ昇竜で割られたことがあったよ jcできる2Bに対して昇竜するのはリスキーすぎるから無理する必要はないと思うけどね 2B出し切りすると、ダッシュ慣性密着2Bでも直ガ昇竜が空振りするしw 900 6Bは同キャラ戦やってても辛い。マジ見えない 6B多用するバングには、6B発生前を気合いで割るか6Bを頑張って直ガしてね! 908 :名無しさん:2010/01/11(月) 20 48 21 ID nd2shCF60 903 CSバングの5B 5Cガトは通常ガードで割れるのはIDのみだと思われます CTの時なら、それらで割れるのですが… 1クレ犠牲にして試したので、2Aで割れないのは確定かと(直ガすればそれらで割れるのは確認しました) おそらくバング5B、2Bの攻撃レベルが相当上がってます これも雑談板に書きましたが参考までに… バング側2A 5B 2B 3Cガトを繰り返してもらう 自分ラグナ、直ガ、通常ガードでどこに隙間があるか確かめる(連ガならレバー前に入れてもガードになるから分かりやすい) この方法で試行しました、結果は… 通常ガード>驚きの全て連ガ、ちなみに5A 5Bも連ガ 直ガ>割れるのは5A 2A、2A 2A、2A 5Bのみ、5B以降は直ガしても連ガという恐ろしい事が発覚しました… ブレイブルーの連携じゃないです…コレ…あの糞強い5B 2Bヒット確認がリスクゼロって…(2Bはjc可能) おかげさまでバング戦さらに頭抱えてます(泣) 909 :名無しさん:2010/01/11(月) 21 01 17 ID nd2shCF60 訂正、バング2A 5B 2B 2Cの連携ですね… 3Cはスラやったorz あと気になったのが、バング2C直ガ後にラグナ5Bで確反取れなくなってる気が…(CSになってから5Bで確反とれた覚えがない) これ調べるの忘れてた…かなり重要なとこなのに… 912 :名無しさん:2010/01/11(月) 22 15 23 ID GPSBvG2oO バング使いより 今作の5B>2B>2Cは最速繋ぎは直ガしても連続ガード。2Cは直ガして反撃できるのは5,6Fぐらいの技のみ。 テイガーは2C>直ガ>DDの投げは確定するけど密着でもBドラ確定しない。通常ガード時なら5B>2B>双も連ガ。直ガ時は忘れました。 というわけで2Cを直ガしても5BやIDは確定しない。但し有利Fだから5Bをガードはさせられる。でも其処に2C>双とやられるとfcとなる・・・ 双を直ガ>5Bは確定したはず。バング同士も双直ガ>5B確定。 というのがCSバング 917 :名無しさん:2010/01/11(月) 23 22 55 ID nd2shCF60 912 解答ありがとうございます、さしでがましいかもしれませんが 補足させて戴くと、2C直ガ後のIDは確ります。 よって、バング2C直ガ時の不利フレームは6~7フレ辺りでFAかと あと、2C 双衝は通常時は連ガ、直ガ時はIDで割れます。 …まぁ、これだけキャラを理解してもバングに連敗しまくってるわけですが 知らないよりは勝率上がると信じて精進してます(泣) 920 :名無しさん:2010/01/12(火) 03 22 45 ID XMA5MSbo0 なんかいっぱい書き込みしてしまって、すみません…風邪引いてしまってゲセ行けなくて暇なんです 書き忘れていたのですが、バング6B通常ガード時は恐ろしいことに反確がありませんでした(ラグナ5A、IDで試行しました) よって、バング6Bは-1~4の範囲だと思われます ついでにラグナの2Cについて、これどうも通常ガード時は有利っぽい? (この方法で試行しました、俺、ラグナ密着2Cガードさせた後最速5A、相手バングガード後最速5A暴れ) 結果は毎回ラグナ5Aが勝ちました(CTから変更なければ、両キャラとも5Aは5フレだから発生勝ちではない筈) バング5Aの判定の強さ、ラグナ5Aを普段振ってもバング5Aと相打ちすらとれないのを考慮すると、 有利フレーム取れてると思うのですが 11 :名無しさん:2010/01/14(木) 15 24 42 ID crVnWYf60 1乙です バング戦 地上では立ちB振りつつ、対空取る 空対空は基本バックジャンプJC、飛び込みはJC先端を意識する、BEも混ぜる ガードさせてもバングにゲージあるときは5D、2D、HF、GHは出さない D釘はジャンプでよけるか空中ガード 他になんかある? 12 :名無しさん:2010/01/14(木) 15 50 54 ID kw19Cw1wO そういえば 友人のバングと戦ってた時にあったんだが 適当にガト GH をしたとこで大噴火されたが GHの追加でて大噴火回避ってことがあった… だからどうということはないが 13 :名無しさん:2010/01/14(木) 15 50 56 ID ArjufVms0 ゲージあってもバングにDは使っちゃダメだろ GPの的だぞ 14 :名無しさん:2010/01/14(木) 16 09 45 ID 5X8YAt5gO 1スレ立て、乙なんだよ!! 11 後は…地上戦2Bと直ガ反確ポイントを抑えとく、とか? 42 :名無しさん:2010/01/15(金) 10 59 54 ID 4tkPJxio0 D釘をいかに拒否れるか コマ投げ読んだバクステ 中段と投げを読んだ昇竜割り込み 地上での対空選択とGP警戒ガトリング この4つが出来ていれば後は対戦数を積むだけだわ 484 :名無しさん:2010/01/26(火) 16 21 41 ID cRcCY936O 対バングはとにかく釘を低いとこでガードしない 地上チェーンはなるべく直ガ。双直ガしたら反確あったハズ(バング使い曰く) J4B使っためくりからの固めはJ4B直ガIDで割れる。ゲージ無いときはリスク高いけど 5BをGP転移してきた場合、2B 3Cとすれば返せること多い気がする。 これしかわからん 485 :名無しさん:2010/01/26(火) 16 51 31 ID QO45AZAY0 484 偉い人に聞いたところ、双は直ガで8F有利で、ラグナの立Bが 発生8Fらしいけど、先端に攻撃判定が出るまでに8F以上かかるので 至近距離で双を直ガしないと反確じゃない、らしい。 753 :名無しさん:2010/02/02(火) 20 07 09 ID z/QWB0JsO 750 ちなみにベリアル初段は下からバングのJBを潰せる唯一の選択肢なんだぜ 判定だけは強いから! まぁ…リスクがあるけど 6A対空がJBの持続が長すぎて、無敵が出る前に負けるからやらざる負えない感じなんだよね… 757 :名無しさん:2010/02/03(水) 02 59 35 ID 1yywYQ7MO メインツバキの自分が通ります IDが確定するポイントは5B追加、2B追加、5C、5C追加を直ガすれば確定します 5B、2BはCCなしでIDガード間に合う感じです ガドからのGHは5D先端から以外は全てツバキ2Cでカウンター取れるんで多用しないで下さい ツバキ画面端にいる時にジャンプする人はカモにしか見えないんでジャンプはなしで… 全部2Cで落ちます 中央は低空ダッシュからギリギリ裏に回るくらいの攻撃は思わず2C対空してツバキがスキだらけになるんでありです ラグナから見たツバキのつらいとこ教えて頂きたいです 758 :名無しさん:2010/02/03(水) 03 17 56 ID I773kK8sO それほんとに確定なの? CCで防がれそうだけど 759 :名無しさん:2010/02/03(水) 03 28 46 ID sE5gzc/oO 個人的には 画面中央でのチャージを使った表裏、真上からのJCが非常に辛い HJ 空ダ チャージ JCの流れね、5Aで落とせる事もあるし、多用は出来ないかも こっちの立ちC届かない距離で、こっちのダッシュBに3C合わせられるのもやっぱり辛い そんなに強いツバキとやったことがないから俺はこのぐらいしか無いな、正直辛い行動されても読めたらゲージ回収していけるしな 役たたずでスマン 760 :名無しさん:2010/02/03(水) 03 34 56 ID 5Ls3FNUI0 地対地の置き5B 昇竜で荒らされる B光で荒らされる 761 :名無しさん:2010/02/03(水) 03 51 03 ID sE5gzc/oO あ、あと一つ、コレは出来るかわからんけど、デッドスパイクを弾属性無敵で割れるなら毎回割るといいと思う ツバキって何かのBが弾無敵だった気がするから、最悪切り返してターン取って、一度攻めきったら欲張らないで距離とっていけばいいとおも 762 :名無しさん:2010/02/03(水) 05 50 40 ID QqyWxIwk0 757 チャージゲージ溜まるまでは無理しないで 対空、確定昇竜(対の選択肢として直ガからポイント絞った2A暴れ)とかの カウンター気味の戦い方で体力を温存してチャージゲージ持ってから リスクを背負ってくる人がやりづらいかな 一度チャージゲージを持ったら常に1本以上を維持するのがいいと思う 1本しかないのにぶっぱなして空にしてくれると精神的に楽(コンボが安いと割り切れる) スライドダウンさせる必殺技をRCしてでもチャージするのも大分ありだと思う 突進RCもめんどくさいからその辺は臨機応変かな JC追加からの見えにくい中段からコンボしっかり、ガー不も狙ってくる みたいな独特のことをしっかりするのも大事 あとはこっちの5B抑制をどれだけ意識させられるかだと思う 3Cとか先置き5Bとかされるとかなりめんどい 763 :名無しさん:2010/02/03(水) 10 52 44 ID l4.L1UrQO 757 ガドからのGHは5D先端から以外は全てツバキ2Cでカウンター取れるんで多用しないで下さい 見てからで2C間に合うの? 764 :名無しさん:2010/02/03(水) 12 09 29 ID MzOLjqH6O 2B追加は出したらだめだろ 765 :名無しさん:2010/02/03(水) 12 33 31 ID 1yywYQ7MO 758 ラピキャンしない限り確定します 昇竜は打った事ないんでわからないですが 763 見てからは無理かと ただ多用する人には置いたりするんで、「多用は」なしという表記にしました ちなみに直ガなしで勝てます 909 :名無しさん:2010/02/10(水) 23 32 15 ID MkuitOlg0 907 バングAは強いですよね。 対策としては、Bを振るタイミングでCを振ったり、3Cを振ったりしています。 空中から動く場合は、JC先端なら一方的にカウンターを取れますが、 それ以外は、めくりJBなどもバングAに負けます。 バングAは連打キャンセルできないので、むしろラグナBを相手している、 くらいの気持ちだと自ずと勝つための動きができますよ。 立ち回りが不利なのはわかり切っていることですし、文句を言っても仕方ないので、 勝てる手段を模索していきましょう。 前作からラグナ使っている身としては、前作のアラクネやニューと比べれば、 なにほどのものでもないですよ。 910 :名無しさん:2010/02/11(木) 00 09 10 ID AMgEsB0o0 907 空から攻めたら落とされる ぐらいの覚悟がいる ただJC先端だけは5Aおきに勝てる といっても地上戦のが楽なのは明らかだし そっち優先したほうがいいと思う 捕まえたら殺しきるくらいの覚悟でやる必要があると 167 :名無しさん:2010/02/18(木) 19 09 14 ID Xa9tmg6.O 糞忍者のA強いなぁ、あれ立C先端じゃないと勝てない? 168 :名無しさん:2010/02/18(木) 19 18 36 ID X.k7HwsE0 ほかのキャラに対して立ちC振るくらいの距離でB出すと勝てる いろいろ試せよくそが 557 :名無しさん:2010/03/07(日) 01 23 19 ID UxNxgK4kO バング対策教えていただきたい。 空中から釘バラまきながら空ダで触られる。 触られたら硬められてガンガードしてると中段で崩される。 起き攻めはID警戒のめくりJ攻撃などでまた硬められる。 なにもできず死ぬ。 逆に先触ると勝てる時もある。 説明ヘタですみませんが、なにかアドバイスください。 559 :名無しさん:2010/03/07(日) 01 46 53 ID 0wOOos/AO 557 直ガIDとDばっかふってるやつには投げでわからせる 投げ意識させたら中段下段で崩しにいく 地上戦はバンクの5Aにあんま勝てないイメージだから基本飛んでJC先端あてしたり、空対空JAからjcJA>JB>BEして起き攻めしたりしてるかなぁ。あんま地上にいないかな。 自分もあんまバンク戦は慣れてないんで、こんくらいしかわからないっす。すません 560 :名無しさん:2010/03/07(日) 01 53 15 ID d2OHK1N.0 557 俺のアドバイスでよければどうぞ 近距離で出されたD釘は地上直ガすべきか空中直ガすべきか迷ってる 空中直ガは硬直少ないけど、そもそもD釘の硬直がほぼ無い 一応昇竜でカウンター取れるけど出されないようにってのは正直無理っぽいから 直ガ後に昇竜するかしないかの逆2択しかしてない 遠距離ならhjで逃げて可能なら避ける、できなくても空中直ガ後に触られないようにする 中段については5Cは見ましょう 5C 6Bor2Cor6Aは読みになるけど、6Bは安いので諦めてる(と言っても大噴火で3000取られるんで注意) 2Cや6A始動はかなりダメージ取られるから余程じゃないと6B読みもしてない めくりJ攻撃(J4B)は重ねが甘ければ5Aで落とせるが、潰された時のダメージはかなり大きいんで覚悟 基本的にはJ4B直ガしてIDをにおわせる 固めについて 正直触られた時点でそれなりのダメージはもらうものだと思っていいと思う 基本的にはバング落としし辛くするためにバリアで距離を離しながらの読み合いにしてる B系まで入れ込んでくるならガンガードで2Cや双を待ってから逃げる (B系はそれなりに距離が離れるからノーキャンセルで再度触りに来ることは少ない) A系の繰り返しを主体としているなら5Aや2A直ガからIDで割り込む A系の固め中のバング落としが相当きついけど、ゲージなければ喰らい逃げとしての必要経費と思っていい 2A2回ガードしたら一応Jいれっぱで再度の5Aや2Aおよびバング落としは回避可能 2A1回止めからのバング落としはこっちのIDと噛み合ったらラッキー程度の認識 ちなみにめり込みが浅い時の5A 2A 2A バング落としはバリアしてればバング落としが届かない 562 :名無しさん:2010/03/07(日) 02 02 42 ID UxNxgK4kO 560 ありがとうございます。 硬められたらバリガかジャンプ逃げですね。 直ガIDは狙ってるんですけどバング2Aなどにも割り込めるんでしょうか? 563 :名無しさん:2010/03/07(日) 03 51 14 ID xFHV1M3c0 6Aつぶせるタイミングで打ってくるJDにはどう対処したらいいんだ? 6Aで止めても硬直に刺さるしガードしても隙ないし かなりバング側にとっちゃ出し得技だと思うんだよな やっぱ空中直ガしかない? 564 :名無しさん:2010/03/07(日) 06 24 30 ID d2OHK1N.0 昇竜以外でD釘潰したいなら発生前にJAで潰しに行ったらどう? D釘は便利だけど、バング側が意図しないところでヒットしてもコンボには行き辛いから 意表をついた空対空ならJAが遅れてD釘に潰されても1000くらいで済むんじゃない? ただし釘を使わないJBとかでの飛び込みを意図されていたらそこそこ痛い目見そうだけど 選択肢が他にもあることを見せとくのはいいかもね 565 :名無しさん:2010/03/07(日) 06 39 13 ID d2OHK1N.0 悪い、読み間違えてたJDかw JDは直ガすれば反撃取れるから出し得は言いすぎだね 6Aがガーポで取られるなら昇竜キャンセルを意識しておく 昇竜じゃなくてもRCから直ガで反撃しても十分おいしい そもそもスカるなら読み負けかな 状況によるけど潜れたら一番いいね まぁでもあんまりその状況にはならないか ガーポでA転移されたら画面端以外だと昇竜がスカされたような気がする ただし自信が無いから誰か正確な情報を教えてくれると嬉しい 個人的には毒釘やD釘での対空つぶしが怖くてあんまり6A振ってないな とばれたらJC先端距離に移動して、行けそうならJC押す感じ もちろんあからさまな飛込みには6Aしてるけどねw 953 :名無しさん:2010/03/20(土) 21 24 49 ID vnhjfafsO 画面端ハーデス後の拾いは JA JB jcJC BE(安定) 低空BE(青ビなる時あり) 2C D 6A(ハーデス追加に最ディレイ) 後ろに下がってB D 6A(キャラ限?ハーデス追加のディレイ次第?ミスる時有り) あと(笑)とかつけてるけどRCして拾うのもありっちゃあり そして俺も糞忍者対策したいと思ってた 向こうのBブンブンされるだけで結構鬱陶しい、こっちのBだけならともかく先端気味のCまで判定負けしたときはハァ?ってなった なんか釘と相手のBのせいで地上にいてもあんまいいことない気がするんだ たからってラグナで空中戦主体で戦うってわけにはいかないしなぁ 955 :名無しさん:2010/03/20(土) 21 46 47 ID m8yuWNd.0 953 ダッシュすると負けだと思っていい 地対地は置き合いになると思う 飛ばれたら乙るけどしゃーないと割り切るか様子見多めにしていく あんま使いたくないけどバング戦はAで暴れるのも大事かなと思う バング落としとかに 流石に置いといたらダッシュAにも勝てる・・・よ・・・な・・・? 釘はガードする 6Aで無理に落とそうとしない 釘読めたらIDでたたき落とすのもありだけど リスクが高すぎるしゲージあってもあたってない可能性すらでてくるので思い出したときにでも D釘の後とかにIDをぱなすのもありなんじゃない バングの人に聞く限り やっぱ横押しのほうがいいとは聞く 飛びこんで2Dとかに引っかかると風林火山回収>ゲージ溜まったらバーンバーンバンバーン あとは堅めに双入れてくるのは直ガで分からせる J4B?のめくりを直ガしてもID読まれる可能性あるんで見せすぎないように というか忍者対策ってIDをかなり強気で押しつけてかないといけないイメージなんだよなぁ 956 :名無しさん:2010/03/20(土) 21 52 30 ID qfhRS/ic0 バング相手の豆知識として、GH>追加ガードされる>RC、の後に 2A・立Bで甘えると、向こうの最速立Aに負けるので、ハーデス追加を RCしたらJBやJAで固めを継続すると良いよ、と。 958 :名無しさん:2010/03/21(日) 14 31 30 ID TAMbOMQMO バングAやBに対しては基本は様子見だけどあまりにしつこいならヘルズで判定勝ちできる、CHしたらダッシュ3C Dからきっちりまだお締めする NH時もゲージあるならRCから追撃推奨、ないなら絶対に追加いれる。密着で1F有利とかむしろバング側が有利 あとハーデス打つときはGPあわせられた時のためにRCする準備しとく、心構えさえあれば見てからRCできる 色々考え直してみたけどなかなか現状以上の対策はでてこないわw 流石忍者汚い(ry 959 :名無しさん:2010/03/21(日) 16 29 09 ID pBccq1eg0 バング側の5B、2D、釘がこっちの動きをとことん縛ってくるからなぁ とにかくこっちは下手に飛ばない JC先端以外は全部バング5Bに落とされる あとバングに限った話ではないが固め中にGH、5Dは超危険 見てからGP余裕でした 2Cスカしやjcなどで細かく択を仕掛けるしかないと思う 逆二択が非常にメンドイけど、捕まえたら崩すまで離さない勢いで 地上戦でのバング5B潰しには5Bと5C リスクは高いが5Aで暴れるのも重要 釘はできるだけ高い位置でガードする IDはリスクリターン合わないからたまに見せる程度で 基本的にリターンを求めるよりリスクを軽減した動きのほうがいい 釘設置はなるだけ作らせないようにする 体力リードされると設置釘付近でガン待ち上等されて結構ウザイ あとバング2D JDの繋ぎはラグナには難しいらしく、人にもよるがミスってくれることがある こういう隙を逃さないようにするといいかも うーんなんか基本的なことばっかだのう・・・ それとCIDとバング2Dが相殺したら何するのがいいんだろう? もう一回CID出したら傘でスカされて酷い目にあったでござる
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殿の仇に挑むときの心得でござる 一、相手のしゃがみガード時に5Aが当たらない時がある、注意するべし 一、バリアガードを常に意識するべし 一、昇竜を常に警戒するべし 一、2D JDのタイミングに注意するべし 一、5B等の受身狩りに注意するべし 一、投げ抜け仕込み6D BorC転移等を有効活用するべし ページ内目次 立ち回り 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載コメントフォーム ジン側のバング対策 立ち回り 手裏剣を潜られたり対空されたり噛み合うとひどいが、5Bが対空として機能しやすい奴だったりする 昇竜で撃ち落としてくる相手にはJDから転移するといい感じ。 (GPタイミングずれるとひどい事になるから注意) 対空はさきほど言ったように5B。しかし真上から後ろは弱いので前のほうで当てれる距離を保とう。 簡単に書いただけなんでわかる方いらしたら編集よろしくです。 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 152 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 23 13 42 ID FPcIaxzwO ジンのJBを空中直ガして割り込みは、jcやJA・JCへのキャンセルのせいで無理みたいだし バングの切り返しが乏しい事もあるから、落とせれば落とした方がいいんだろうか…? 高めの空ダや、低ダ出始めからのジンJBには、2DのGPで取って対空できるはず 低ダ終わり際のジンJBは、2DのGPの終わり際で取らないとガードや反撃が間に合う でもそれだと先読みして先出しする必要があるし、あまり現実的な対策にはならなさそう その場合はジンJBの発生前をBで落とせるのかな? Aだとこっちの攻撃が届かないで、ジンJBが刺さるだろうし… 通常ジャンプからのJBは、着地までが早いし2段ジャンプもあるしで地上のGP対空は危ない 高めなら昇りJA、低めならA・Bで対空がいいのかな? バックジャンプからのJBや、昇りJDGPではどうなんだろうか 154 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 00 02 26 ID b0EflpjY0 ジン相手はB、JBを置くようにしてる JAは置いておく感じじゃなくて対空で出す感じにしないと 相手の昇りAに普通に負けることが多い 前に上手いジン使いと話したことがあったけど ジン側はバングにD技出させるためにジャンプからねちっこく攻めていくのが一番楽なんだってさ 低ダからは見切られた場合に危険が伴うのであまりしない 転移せずにその場で出す相手にはGP取られてから余裕で対応できるし A転移についても2Dはあたらないことが多いのでガード 5D,6Dの場合は2A連打でこっちのターン取れるし 取れない場合でもその後の連携があまり続かないので何ら問題はない はっきり言って直ガの精度が高くないバング相手は負ける気はしないらしい ジンは隙がないから直ガで僅かでもこちらから攻めていけるパターン増やさないと厳しいと思う 502 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 20 08 58 ID 6XJdmH0w0 ジン戦で中央などはなんとか戦えるのですが端でガトリング~jc~JB~ガトリング をよくループされて動けなくなるんですがJB読みで5Bを出すかJBを2Dで転移して 端を回避するのかみなさんのジン戦でのこうしたほうがイイよ的な壁端の対処法はありますか? 壁はしで波乗りで〆られてどうやって起き上がっていけばいいかも困っています。 ねっぱは拾われ前転を蹴りで狩られ・・おとなしくガードで今は耐えてます。 506 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 21 25 46 ID xYROGjDw0 502 個人的な意見だけど、Bはあまりお勧めできないかも… ジンがJB出すタイミングによっては負けるし、勝てたとしてもあまりおいしくはない 難易度のわりに、リスクリターンが釣り合ってない様な気がするんだよね それなら出さないで逃げるか、2Dみたいに通った時のリターンが大きい技で暴れるかな 俺はジャンプして逃げるか、投げ抜け仕込み2Dかな 連携に隙間が開いたらジャンプバリアして、バリア直ガできたら2段ジャンプ逃げやJD ジンの下段が2Bと3Cしかなくて、3C出しちゃうとその後抜けられやすいんで、2DGPが通りやすいからこれもいい感じ それでも潰される時は潰されるけど JB>2DGP>C転移>着地凍牙氷刃ってやられた時は泣けた けどこれは一点読みみたいなもんだろうし、あまり気にしなくてもいいかも 画面端での被起き攻めは 「最速~17F目まで寝っぱ」から緊急受身、前方起き上がり、その場起き上がりの使い分け 受身可能になってから17Fまでって言っても、17Fとか正確にわかる人はいないから、 体感でちょっとディレイ掛けるくらいで 寝っぱしててコンボ食らった場合は安いと割り切る 強引な空投げを警戒しつつ空中受身して画面端から離脱 緊急受身は一番の安定行動。基本はこれで 緊急受身後は、中段警戒しつつ投げ抜け仕込みバリア>上いれっぱバリアが比較的安定 でも毎回すぐに飛んでるとバレて酷い事になるので、ちょっと我慢するのも重要 緊急受身>投げ抜け仕込み6DGPもなかなか強い。6D兼投げ暴れ対策の6BをCHで貰う事もあるけど ジンのBは初段が持続4Fだから、そこで前方起き上がりしてると引っ掛かる でも寝っぱにはBの2段目(持続1F)しか当たらないので、2段目に対して前方起き上がりすれば抜けられる 引き付けて前方起き上がりは割とアリな選択肢 でも1段目と2段目の間がたった2Fしかなくて狙って安定させるのは難しいのと、2A(持続3F)には引っ掛かりやすいのがネック 相手が何も技振らないで、起き上がりを見てから行動するような人なら、その場起き上がり>投げ抜け仕込みつつ入れっぱバリア その場起き上がり>コマ投げor双も稀に通る。普通はやらないけど ジンにはリバサ双のリターンが大きいのがいいね 507 名前:502[] 投稿日:2009/04/08(水) 22 12 07 ID 6XJdmH0w0 細かい説明までありがとうございます! 実はまだ悩みがあるのですが 投げ抜けする、されると空djbでターンをとられる。 めくりJC、最低空釘~空Dからの攻めが範囲の広い昇竜Cで起き攻めに使いづらかったり。 508 名前:502[] 投稿日:2009/04/08(水) 23 42 46 ID 6XJdmH0w0 ↑の投げ抜けは空中投げです。抜けてましたorz JB~JCなら直ガでAが当たる?感じです。 509 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 23 57 08 ID 7n9cDpxI0 502 投げ抜け後にJDでターンを取られる、 必ずJDをしてくるとわかるなら対処法はいくらでも考えれると思うけど 地上ならJA対空、立ちBやD系統で、空中ならバックダッシュから着地を狙ったりとか いろいろ出来るとおもうよ、 C昇竜 昇竜持ちに起き攻めをする、と言うのはそれだけで多少のリスクは持つことになる 割り切りが大事だよ、ただ推測だけどそれは多分読まれて昇竜をされてるんだと思うから いつもの攻めに様子見を足すといいかも(あくまで推測だけど)、 個人的なこと 釘設置使ってる?ジンに対してもしスキがあったら設置してみるといいよ 設置するだけで上を警戒してくれるから設置のあたりをピョンピョンするだけで 5DやらA昇竜やらでけん制してくるのでそうするとダッシュ5Bなどが通りやすくなる A設置<C設置<即3Cとかも奇襲にはいい感じ、ただ乱用は危険 釘設置が完了した状態でジン側が攻めてくるときはほとんどが 上りJA<低ダJB~といった感じにかぶせてくるのでそれをうまく対処できれば いい感じの立ち回りでの差し合いが出来ると思う。 510 名前:502[] 投稿日:2009/04/09(木) 00 26 46 ID MMbm1ngU0 509 最初にわかりづらく書いてすいません;; 空中投げぬけ後にジン側がそのまま空ダッシュJBを当てに来て こちらも空ダッシュJCで相殺を毎回狙わないとJB~JCを当てられてそのまま一緒に地上へ そこから攻められてたのですが、 よく考えれば攻めてくるなら自分もダッシュで下がればどうにでもなりますね。 考えが浅かったですorz 確かに8割型起き攻めにはめくりJCを当てるようにしてるので 読まれてるのは確かだと思います。 それをやってしまうのは起き攻めを得意とするバングに様子見ってのは 自分の中でもったいないからだと思います。 そしてよくばってJCに昇竜CがCHで3000後半を失ってますね・・・ やはり釘設置は使ったほうがいいでしょうか? 1本でも多く温存したいがあまりとめくりJC,空バリアガードをしようとして設置踏んで よく予想外の行動に見舞われるのでできれば置かない様にしていました・・。 516 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 11 25 59 ID cCm.HFXoO こっちが起き攻め時のジンのC昇竜は2A 5D間に合った。 JBの固めは俺は2Dガードさせて無理矢理こっちのターンにしたりもしてるけど基本ガードしてる。 相手の5D牽制にはA、D釘で機能させない。D釘ガードorヒットしたら攻めていく。 こちらからの飛び込みはバリア必須。 空対空はガードしたら大抵相手が先に落ちるからJD振ると意外と当たったりする。相手の低ダJBは狙えそうなら5B。 こんなもんか… 855 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/12(火) 21 48 45 ID 59NE4B.I0 ジンに勝ちたいんだが誰か助けて ジンのJBつええ 迎撃したいんだがJBとかおいといたら昇竜で涙目 Bで対空はめくられると終わるしD系統は基本的にガトリングでGPつぶされるし 地上戦だけならすごくやりやすいんだが空対地とか空対空とかで負けてしまう 勝てるときはほんとにいっぺん捕まえて画面端で昇竜をDで潰したり詐欺ッたりして当たらずに全部かみ合ってうまうまってときだけ 誰か指南をたのむでござる 858 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 00 16 42 ID euOV7tFQO 855 俺のジン対策は、てかほぼ全キャラに言えるけどとりあえず飛ぶ。空対空ではガード基本。飛び込んでわざと捕まえられる。引きずり降ろしてA昇竜か通常技で固めに移行すると思うから、ジン着地したらバリガ(出来れば直ガ俺は出来ない)か、JD。バリガはA昇竜だったらこっちのターンで、JDは通常技の時にカウンタ―(たまに潰される)。 差し合いは5Dジャンプで飛び越えて近づく(JCとか出すと引っかかるから技は出さない)この時昇竜してくる奴にはタイミング覚えて直ガね。 氷翔剣とかにはとりあえず直ガ練習でも。 後、ジンは立ちぐらいだと全然火力伸びない。崩しも貧弱。なのでしゃがみ喰らいに気をつけてしっかりガードしとく。延々とJBで固めてくる奴はGPで。JBで固めてこない奴は5Dで固め終了なので強気に。Aサーフィンで固め継続狙う奴は直ガで黙らせる。スライディングは忘れた頃に。 ちなみに6Aと3Cは確反っぽい。サーフィンと昇竜も直ガ(バリア直ガでもいけるかも)で確反かな。 立ちC〉5Dは直ガしなくても大噴火で割り込める。5D Aサーフィンは5D直ガで割り込める。 まぁこんな感じで。くれぐれもこちらから飛び込み攻撃はしないこと。 860 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 01 19 04 ID KKIyGrCU0 855 ジン結構使ってたからまとめるとバング殿がジンに勝つための条件は 昇竜と6Aは全部ガードして確反入れる(スタンプも集めたい) 無用心にC、D系チェーンで固めてくるやつには大噴火でわからせる 受身狩り5Bはどうしようもないので近めでダウンした時は必ず緊急受身 ジンが空気を読んでバッタを自重してくれる つまり逆に言ったらリスクを減らすため昇竜を少なめにしたり様子見中心の相手だとほぼ無理。 牽制をGPで取ってもジン側はjc、dc、C昇竜(めくり対応)、サーフィンとかわす手段が異常に多いので期待できない。 対策がしっかりしてる相手だと大振りの技は見てから昇竜で3000なのでJDとかまず振れない。 数少ない突破口はC→Dに大噴火だけど、そもそもバング殿相手だったらCをjcして固めの方が圧倒的に無難。 あんま関係ないけどジンの2A暴れはわかっててもきつい(Aが当たらない)。 牽制の強さにかまけてるバカなジンじゃなきゃ相当厳しいだろうな。 でも釘設置や手裏剣の使い方次第でもしかしたら何とかなるかも? 864 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/13(水) 05 48 07 ID ODvnp/TM0 860 あとは対空5Bを通したりね ただ、ターン取っても2A暴れと昇竜のせいでペース握りづらいのがツライ 釘設置はかなり機能しにくかった 空対空で強いし、めくり起き攻めにも昇竜当たるし、何より立ち回りが難しくて設置しづらい 500辺りにジン対策の長文あったし5B重ねに対する抜け方も見てみたらいいと思うよ 起き攻め小ネタ ~6D B設置から相手緊急受け身に対してダッシュ2Bを重ねると リバサC昇竜をスカしつつ、ガードさせたらjc前移動JCでめくり中段を仕掛けられる リバサC昇竜うってくるジン全然いないけど 870 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/13(水) 19 11 32 ID qPveLSKY0 見てから昇竜は結構やってくるかも 読まれてると投げてくるから見てからだと思う。 微妙に密着状態の五分くらいの状況で お互いしゃがんでお見合いになるとすごい嫌なんですがどうしてます? 相手の2A解っててもバックJバリアしかやること無いんですが。 872 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 20 07 31 ID euOV7tFQO 870 俺の場合は間が空いて、先に動けそうかなって思ったらとりあえず立ちA。ジン側は2A刻むか立ちB振ってくるかだと思うんだけど、立ちぐらいなら2A始動は全然痛くないから。 そう言えば、サーフィンで叩きつけられた時は移動受け身は確かに駄目だけど、すぐに緊急受け身しなきゃいけないって事は無いと思うよ。ジンがすぐに5Bしたら喰らい逃げ出来るし、間があけばそれこそ見てから受け身取れる。タイミング合えばちょうど5Bすかして反撃のチャンスもあるし(これはあんまりやらない方がいいけど)。 894 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/14(木) 22 48 19 ID XxXE9pDg0 872 870だけど、Aは屈にすかるのは割り切って出していったほうが良いのかな。 ジンとやると似たような状況って結構あるから張り付かれると微妙なのですよ。 他にジンとやっててキツイのはJBでの張り付きで画面端まで押されて端コンだけど 早めの5Aか5Bか潜っての5Aしか攻勢防御ができなくて結局ジャンプ待ちになるんだよね 895 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/14(木) 23 33 38 ID XM5QsJ3gO 894 まぁ何だかんだで距離離すのが一番安全だとは思うけどね。2Aは同時に出すと発生負けするから恐い。 JB固めはジン側にゲージ無いなら2DC転移とかで逃げると良いんではないかと。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボによる合計ダメージのまとめ。 コンボを組む際の参考に。 ※注意 コンボ中のダッシュ・ディレイ・jc等を省いてある所もあります。 キャラ限・状況限は書ききれていない所があります。 また、今作では双掌打で相手が吹っ飛ぶので、双 Bとつながってる場合壁際です。 jc=ジャンプキャンセル、jcc=ジャンプキャンセルキャンセル dl=ディレイ、(CH)=カウンター 双=双掌打、~釘=~手裏剣、コマ投げ=バング落とし A系統 A 5A 5B 2B 6C JD C釘 5C 6D ({B釘設置}or{双})2マーク 約2000 5A 5B 2B 5D 大噴火 2800程度(?) 2A 2Ax2 5B 2B 5D 大噴火 2100程度(?) 6A B系統 B B 2B 双 1715 B 2B 6C JD C釘 C 6D 2311 B 2B 6C JD C釘 C 6D 双 2549 B 2B 6C JD C釘 C 6D 大噴火 3475 B 2B 6C JD C釘 C D 大噴火 3377 B 2B 6C JD 2B B JA JB J4C J4C JC A釘 2700?+毒 B 2B 3C RCダッシュ 2B 5B J4C 低ダJ4C 空双 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 4100? キャラ限 B 2B 6C JD C釘 微ダ6D C釘 5D 3マーク 2700程度 画面端 B 2B 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 3977 B 2B 双 B 6C J4C 空双 大噴火 4786 2B 2B 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 4144 6B 6B(カウンターorRC)B 2B 双 B 6C J4C 空双 大噴火 4556 C系統 C ※中段始動 C D 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 3472 C D 大噴火 3369 画面端のみ 5C 5D 最低空双 6C JD C釘 6D C釘 5D J4C JC 4マーク 2C 6C 6Cch B釘スカ着地 5C 6D 大噴火 約5400程? 6Cch B釘スカ着地 6C 双 5B 双 5C 6D 大噴火 6594 3C 3C(カウンターorRC) 2B 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 4195 3C(RC) C 6D 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 4727 D系統 D 5Dch 6C JD 2B 5B JA JB J4C J4C JC 5Dch 6C 空ダJ4C 空双 2D 2D JD 2B 5B JA JB J4C J4C J4C JC A釘 2D JD 2B 5D JB J4C J4C JC 2D JD C釘 5C 6D~ キャラ限 2D JD C釘 微ダ6D C釘 5D~ 4マーク 画面端付近限定 2D JD 2B 5D 空双 6D 双 6D 6D 大噴火 4005 空中攻撃 JA JB JC J4C JD 投げ 地上投げ(蹴った後~) 画面端でのみ 6D 双 5B 6C J4C 空双 5B 6C J4C JC キャラ限 5C 6D 双~ 地上投げ(掴みRC~) 空投げ(蹴る前に~) 必殺技 双掌打 双 大噴火 3613 双fc 5B 5C 6A JB J4C 空中ダッシュ J4C 空双~ 空中双掌打 空双 大噴火 4825 B釘 C釘 バング落とし バング落とし RC C 6D 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 5400 バング落とし RC C 6D 双 B 6C J4C 空双 入れ替わって逆向きに大噴火 6300 バング落とし RC 5C C釘 ダッシュ6C 空ダJ4C 空双 6D 地双 5B 6C J4C JC 4774 空中バング落とし コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) バング落としって何段目キャンスルすればいいの? -- (名無しさん) 2010-12-26 00 22 52 ↑掴み入れて3ヒット目(掴む→打ち上げ→ワープ→もう一度打ち上げ→ここ)ワープする前にラピット! -- (名無しさん) 2011-01-04 14 35 47 ↑ありが? -- (名無しさん) 2011-01-04 23 18 19 ↑有難う 文字化けしちゃった -- (名無しさん) 2011-01-05 16 59 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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最終更新日:2012-02-27 編集の練習やプラグインの実験にどうぞ。 新規ページ作成の例 最終更新日: date() @・ページ内目次 @#contents(,option=word) @*見出し1 @**見出し2 @***見出し3 @*見出し1 @---- @**コメントフォーム @#comment_num() @---- これらをコピペして@を消せば見やすいページが仕上がるはず。 その他 文字を閉じたり開いたり用 @#region(close,ここに文字) @#endregion 少し強調したい場合 最初に半角スペースを入れるとこうなる。 リンク無効化用 nowiki(){ここに文字} Wiki内検索 検索 and or アクセス数ランキング 昨日 リボルバーアクション-CS2 地上&空中コマ投げ(RC)コンボ-CS2 必殺技 CP2 釘設置 必殺技-CF プラチナ-CS-EX 基礎コンボ-CF 立ち回り-CP ダメージ重視コンボ 5B始動 CP 今日 戦闘中ボイス 基礎コンボ-CF 風林火山-CP 累計 コンボルート コンボルート-CS 必殺技 コンボダメージ 基礎コンボ CS-EX 基本的な動き シシガミ・バング設定 戦闘中ボイス 必殺技 CS 基礎コンボ CP 獅子神忍法・究極奥義 選択肢 投票 風 (10) 林 (9) 火 (8) 山 (9) このページの最終更新日時 2012年02月27日 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る